Exploradores en diabetes: aprender jugando - Pomares, Laura (Revista de la Sociedad Argentina de Diabetes, 2024)
La gamificación se refiere al uso de atributos de juego en un contexto no lúdico. Los educadores de las profesiones de la salud recurren cada vez más a la gamificación para optimizar los resultados de aprendizaje de los pacientes y su entorno. Sin embargo, poco se conoce sobre el concepto de gamificación y sus posibles mecanismos de funcionamiento1. Lo lúdico involucra un proceso de pensamiento y mecánica de juego para atraer a los participantes y ayudar a resolver problemas. Los juegos educativos, mediante la aplicación del diseño y los elementos del juego en entornos de aprendizaje, motivan a los estudiantes a aprender y mejoran el proceso de enseñanza y aprendizaje2. La autogestión de enfermedades crónicas es un problema de salud pública de interés mundial y la gamificación es una estrategia emergente para mejorar la participación de los pacientes en la autonomía y el empoderamiento de la enfermedad, y lograr así mejores resultados3. Existen escasas publicaciones sobre el uso de herramientas de gamificación utilizadas en el campo de la diabetes mellitus (DM) de forma sistemática y sus efectos en el grupo objetivo. La educación diabetológica para el automanejo (EDAM) de la DM1 en niños y adolescentes es fundamental para mejorar la toma de decisiones y permite empoderar al paciente, generando mayor confianza y autonomía. Adicionalmente, el apoyo entre pares ha demostrado ser útil para mejorar la aceptación y la adherencia. Con un enfoque similar al utilizado en el “Movimiento Scout”, en la ciudad de Corrientes se desarrolló el programa educativo: “Exploradores en Diabetes”, basado en los intereses de los participantes, niños y adolescentes con DM1, compuesto por un marco simbólico sugerente (para el cual se publicó un “Manual del Explorador en Diabetes”) 4, y un sistema progresivo de objetivos y actividades educativas variadas, incluyendo juegos, habilidades útiles y servicios a la comunidad. En el proyecto educativo, que incluyó herramientas de gamificación, se obtuvieron resultados positivos, con mejoras en las métricas del control de la DM, evaluadas por las bajadas de datos del monitoreo continuo de glucosa. En conclusión, la gamificación de la DM tiene la capacidad de cambiar los comportamientos de salud entre todos los grupos de edad, y puede crear un entorno de aprendizaje innovador, atractivo e interactivo acompañado de diversión y compromiso.